Games, Educação e Desafios das Tecnologias Digitais

“Se a educação não for provocativa, não constrói, não se cria, não se inventa, só se repete.” Mario Sergio Cortella (1954), filósofo e escritor.


A percepção é muito clara e evidente. Propor o uso de recursos digitais para a educação em sala de aula ainda é desafiador.

Não a proposta em si, até porque ela tem se baseado em inúmeros casos de sucesso por aqueles que acreditam e experimentam, mas difícil principalmente por causa daqueles que simplesmente a rejeitam ou ainda não compreenderam sua importância.

Claro que este dilema não é exclusivo do segmento da educação. Poucos anos atrás, vivenciei na prática este desafio, por exemplo, na área da saúde, onde a simples transformação do prontuário em papel do paciente em um prontuário eletrônico digital criou, no ambiente hospitalar, um caos.

Porém, com poucos meses do prontuário digital implementado, os profissionais médicos e enfermeiros foram percebendo as inúmeras vantagens e facilidades que a tecnologia trazia. E hoje, ah, hoje, quando o sistema está fora do ar por qualquer intercorrência, e daí precisam utilizar o papel, o caos novamente se instaura pelo motivo inverso; ninguém mais quer usar o papel.

Minha proposta para a educação, neste caso, não é a substituição; isso nem faz sentido, pois os livros e cadernos têm sua eterna importância. Amamos livros impressos! Tampouco estou dizendo que toda a metodologia de ensino e aprendizagem precisa ser revista, mas minha proposta é que a tecnologia seja utilizada como algo a mais, um complemento alinhado a uma geração digital.

Entendo que existem pontos sensíveis na educação, estou falando, inclusive, de crianças e jovens, onde o cuidado precisa ser dobrado, afinal, indicadores e pesquisas relatam os problemas e preocupações com o mau uso das tecnologias.

Para exemplificar, segundo um estudo feito pela RSPH, o Instagram é a rede social mais popular do mundo, ao passo que ela foi eleita a mais tóxica para a saúde mental de seus usuários. Entre os principais problemas estão ansiedade, depressão, solidão, baixa qualidade de sono, baixa autoestima e dificuldade de relacionamento fora das redes. Perceba que, além das crianças e jovens, os adultos também estão imersos nesses problemas.

Mas meu propósito tem sido motivado pelo otimismo, pela experiência de que é possível extrair o melhor que há nos recursos digitais. Com o tempo, vamos avançando, de forma cuidadosa e controlada, no uso das diversas tecnologias desenvolvidas para transformar e ampliar o modelo das estratégias pedagógicas.

Como exemplo, os recursos da Gamificação têm contribuído grandemente como uma das soluções que melhoram o engajamento, tanto por parte do professor quanto do aluno. Pesquisas apontam uma considerável diminuição na evasão e, principalmente, no amplo aproveitamento da criatividade. Recursos Plugados e Desplugados de Gamificação têm sido utilizados para transformar positivamente a metodologia dos educadores, motivando os alunos e criando um elo entre teoria e prática.

No tradicional, as aulas tornaram-se um desafio constante para educadores que ficam limitados ao uso do livro didático. A falta de aplicabilidade do conteúdo no cotidiano – a não materialização – acarreta um desestímulo aos discentes, ocasionando baixo rendimento e, quando associado a outros fatores, pode levá-los à evasão e/ou à retenção. Nesse contexto, a aprendizagem deve ser significativa.

Esta é, em seu princípio, compreensiva, mas ganha sentido e significado para o aprendiz que estabelece relações entre os conteúdos aprendidos e dialoga com suas peculiaridades, aplica-se no seu cotidiano e por isso é duradoura (Miranda, 2016, p. 20).

A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação e interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games.

A Viver Editora fará lançamentos em breve!

A Viver Editora irá lançar mais um curso (Aprende & Joga – Ensino-Aprendizagem com Gamificação). Um livro com aproximadamente 150 páginas trazendo pesquisas, conceitos, sugestões de jogos e uma história totalmente gamificada, além de exemplos de sucesso.

Além do livro, o aluno terá acesso a uma plataforma Digital, também gamificada com conteúdos complementares. Serão dezenas de videoaulas no formato de videocast, explorando diversos temas relacionados à gamificação, e com a participação dos três autores, além de outros professores especializados como convidados.

Haverá também questionários, exercícios práticos de jogos e outros documentos para estudo.

Será um curso de extensão universitária de 120 horas, com foco no aperfeiçoamento do professor.

Deixo aqui um artigo rico em exemplos de escolas, projetos educativos e plataformas focadas no uso da Gamificação.

Acesse: https://movplan.com.br/gamificacao-na-educacao/#:~:text=Ritaharju,ambientes%20flexíveis%2C%20com%20paredes%20móveis


Ari Rangel
Analista de Sistemas
Especialista em TI para Estratégia de Negócios, Pesquisador e Desenvolvedor de Recursos Inovadores para Educação.

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