Foi o programador britânico Nick Pelling quem usou pela primeira vez, no início dos anos 2000, o termo gamificação no contexto das novas tecnologias; todavia, a popularização do conceito se deu somente a partir de 2010.
Na área da Educação, os “games” se valem do lúdico e da lógica dos jogos interativos para prender a atenção dos alunos e motivar a aprendizagem. O objetivo é tornar o processo de ensino mais dinâmico, divertido e envolvente.
O tailandês-americano Yu-Kai Chou, especializado em gamificação e design comportamental, criou o Octalysis Framework, uma estrutura que analisa as forças motrizes por trás da motivação humana. “São oito principais impulsos comportamentais que motivam um usuário a concluir uma tarefa de forma eficiente por meio de uma experiência interativa”.
Ainda segundo Yu-Kai Chou, esse impulso corresponde a uma forma de ambição; é a vontade de avançar, progredir, subir de nível, de construir competências e conhecimentos. São os obstáculos e desafios que nos motivam num jogo. Ao superar um desafio, aprende-se em progressão. O cientista Chou conclui:
A palavra “desafio” é muito importante aqui, porque um distintivo ou troféu sem desafio não tem qualquer significado. É também o impulso básico mais fácil de implementar na conceção dos seus projetos gamificados com pontos, crachás ou tabelas de liderança, por exemplo.
Para saber mais: https://linkja.net/Modelo_Octalysis.

Por que usar a gamificação
A Viver Editora apresenta o Aprende & Joga: Ensino-Aprendizagem com Gamificação Digital. Trata-se de ferramenta metodológica aliada ao ato de ensinar e aprender.
Por que a gamificação na educação é importante?
- Aumenta a motivação dos alunos;
- Promove a proatividade no estudo;
- Aumenta o desempenho discente;
- Facilita a autonomia;
- Estimula a curiosidade;
- Desenvolve habilidades;
- Promove o trabalho em equipe;
- Personaliza o processo de aprendizagem.
O curso compartilha concepções, estratégias e casos práticos de sucesso para ajudar o docente a incorporar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Também traz, em seus módulos iniciais, um panorama estatístico sobre o cenário do ensino no Brasil.
Nos módulos seguintes, propõe soluções, apresentando os fundamentos da gamificação na educação, explorando seus princípios básicos e os elementos de jogos que podem ser aplicados para motivar os alunos e promover uma aprendizagem mais envolvente.
Saber sobre o curso
Acesse: https://vivereditora.com.br/produto/aprende-joga/
Jael Eneas, Educador
Viver Editora
Multiverso das Letras